تأثیر بازی‌های آموزشی مبتنی بر الگوریتم بر خودکارآمدی تحصیلی و تفکر منطقی دانش‌آموزان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

استادیار گروه تکنولوژی‌ آموزشی، واحد ساری، دانشگاه آزاد اسلامی، ساری، ایران.

چکیده

زمینه و هدف: استفاده از روش‌های نوین آموزشی در دورۀ ابتدایی از اهمیت فزاینده‌ای برخوردار است. از این ‌رو، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی‌های آموزشی مبتنی بر الگوریتم بر خودکارآمدی تحصیلی و تفکر منطقی دانش‌آموزان پسر پایۀ چهارم ابتدایی مدارس دولتی شهر ساری در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۵ انجام شد.
روش: پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر روش شبه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعۀ آماری شامل ۵۴۲۱ دانش‌آموز بود که از میان آن‌ها ۴۰ دانش‌آموز واجد شرایط با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب، و به دو گروه آزمایش (۲۰ نفر) و کنترل (۲۰ نفر) تقسیم شدند. ابزار گردآوری داده‌ها شامل پرسش‌نامۀ خودکارآمدی تحصیلی شرر و پرسش‌نامۀ تفکر منطقی کمبر بود که به‌صورت پیش‌آزمون و پس‌آزمون اجرا شد. گروه آزمایش طی ۱۰ جلسۀ ۴۵‌دقیقه‌ای آموزش مبتنی بر بازی‌های آموزشی الگوریتمی را دریافت کرد، در حالی که گروه کنترل فعالیت‌های جایگزین شامل بازی‌های غیرالگوریتمی را دریافت نمود. داده‌ها با استفاده از آمار توصیفی و تحلیل کوواریانس چندمتغیره با کنترل اثر پیش‌آزمون تحلیل شدند.
یافته‌ها: نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که بازی‌های آموزشی مبتنی بر الگوریتم تأثیر معناداری بر خودکارآمدی تحصیلی (آمارۀ ۱۳۲/۲۷ =F ، اندازۀ اثر = ۰٫۷۴) و تفکر منطقی (آمارۀ ۹۵/۲۸ = F، اندازۀ اثر = ۰٫۷۲) دانش‌آموزان گروه آزمایش دارد.
نتیجه‌گیری: یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد که استفاده از بازی‌های آموزشی مبتنی بر الگوریتم می‌تواند به‌عنوان رویکردی مؤثر در ارتقای خودکارآمدی تحصیلی و مهارت‌های تفکر منطقی دانش‌آموزان پایۀ چهارم ابتدایی مورد توجه معلمان، طراحان آموزشی و برنامه‌ریزان درسی قرار گیرد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Effect of Algorithm-Based Educational Games on Elementary Students' Academic Self-Efficacy and Logical Thinking in Mathematics

نویسنده [English]

  • mojtaba rezaei rad
Assistant Professor, Department of Educational Technology, Sari Branch, Islamic Azad University, Sari, Iran
چکیده [English]

Background and Objectives: The use of new educational methods at the elementary level is of increasing importance. Therefore, the present study was conducted with the aim of investigating the effect of algorithm-based educational games on academic self-efficacy and logical thinking of fourth-grade male elementary students in public schools of Sari in the 2025–2026 academic year.
Methodology: The present study was applied in terms of purpose and quasi-experimental in terms of method, using a pretest-posttest design with a control group. The statistical population included 4,215 students, from which 40 eligible students were selected through multistage cluster random sampling and assigned to an experimental group (n = 20) and a control group (n = 20). The data collection instruments were the Sherer Academic Self-Efficacy Questionnaire and the Kember Logical Thinking Questionnaire, which were administered as pretests and posttests. The experimental group received algorithm-based educational game instruction in ten 45-minute sessions, while the control group received alternative activities including non-algorithmic games. For data analysis, descriptive statistics and multivariate analysis of covariance (MANCOVA) with control of the pretest effect were used.
Findings: The results of multivariate analysis of covariance showed that algorithm-based educational games had a significant effect on academic self-efficacy (F = 27.13, partial η² = 0.74) and logical thinking (F = 28.95, partial η² = 0.72) of students in the experimental group, indicating that approximately 74% and 72% of the variance in each dependent variable, respectively, was explained by the intervention.
Conclusion: The findings indicate that the use of algorithm-based educational games can be considered as an effective approach in enhancing academic self-efficacy and logical thinking skills of fourth-grade male elementary students, which can be utilized by teachers, instructional designers, and curriculum planners.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Algorithm-based educational games
  • Academic self-efficacy
  • Logical thinking
  • Elementary school students